Nicolas Gaume : "Quand réalité augmentée et jeux créatifs se superposeront, ce sera fascinant" (9/9)

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Nicolas Gaume, fondateur de Kalisto, aujourd'hui chez Microsoft
Nicolas Gaume, fondateur de Kalisto, aujourd'hui chez Microsoft (Crédits : Microsoft France)
INTERVIEW. Structuration du marché des jeux vidéo, modèles économiques des studios, promesses de la réalité augmentée et, bien sûr, renouveau de l'écosystème bordelais : c'est pour aborder tous ces sujets d'actualité que La Tribune a interrogé Nicolas Gaume. Figure emblématique du jeu vidéo à Bordeaux et pionnier du secteur en France, le fondateur du studio Kalisto (1990-2002) est désormais directeur monde de l'expérience développeur chez Microsoft. Toujours passionné de jeux vidéo, à bientôt 48 ans, il analyse les évolutions marquantes de ce secteur unique où de talentueux studios bordelais rivalisent avec des géants mondiaux.

La Tribune : Vous êtes actuellement directeur monde de l'expérience développeur au sein de Microsoft au siège du groupe à Redmond. De quoi s'agit-il ?

Nicolas Gaume : Je suis en charge des relations stratégiques avec les éditeurs d'applications pour les différentes plateformes de Microsoft. L'objectif est que l'expérience de ces éditeurs soit optimale lorsqu'ils développent une application pour nos produits. D'autre part, on monte les opérations de partenariat pour promouvoir et valoriser les applications de ces éditeurs. C'est assez ironique puisque je m'occupe de tous les éditeurs sauf ceux des jeux vidéo !

Lors des années Kalisto (*), vous n'avez eu de cesse de chercher un modèle économique compatible avec un studio de création de jeux vidéo. Quel est votre regard aujourd'hui sur cette question ?

Développer un jeu vidéo c'est être au croisement de la créativité - que l'on retrouve au cinéma, à la télévision ou dans toute œuvre créative - et de la technologie la plus pointue. C'est un positionnement à nul autre pareil. Par ailleurs, chaque jeu est un prototype qui nécessite le développement de technologies ad hoc et des prises de risques créatives. Tout cela fait qu'un jeu vidéo est toujours un pari risqué : est-il bon ? Trouvera-t-il son public ? Arrive-t-il au bon moment ? D'autant que pour faire un bon jeu, il faut disposer d'une équipe pointue et permanente avec des compétences précieuses qu'il faut bien payer. Le jeu vidéo est donc une activité marquée par des charges fixes et récurrentes à mettre en face d'une prise de risque cyclique et inévitable.

Pour sécuriser cela, Kalisto a bien fonctionné pendant onze ans avec une activité de jeux créés par nous-même et une activité de jeux créés sous licence pour des éditeurs tiers qui nous versaient des avances et des royalties. Cela permettait de sécuriser la trésorerie et de diminuer le risque pour nos jeux maison. Inversement, les moteurs de jeu et les technologies développés pour nos propres productions nous ouvraient des possibilités de prestations. C'est cette combinaison qui assurait notre équilibre et je crois qu'elle reste pertinente aujourd'hui.

La problématique reste en effet la même pour les studios indépendants dont beaucoup allient création de jeux et réalisation de serious games ou de prestations commerciales. Mais le marché a, lui, beaucoup évolué...

Oui, le coût de développement des plus gros jeux pour consoles a énormément augmenté et peut dépasser les 100 M€. Si bien que pour produire de tels jeux, il faut atteindre une taille critique. Ce qui est loin d'être évident. Il y a en réalité deux marchés aujourd'hui. Le premier, celui des blockbusters consoles, les fameux triple A, possède des barrières à l'entrée titanesques si bien qu'il est devenu quasi inaccessible. Le second est celui, bien plus ouvert et créatif, des jeux indépendants PC et mobiles.

Sur ce premier marché, il est très difficile de prendre le train en marche tant les cartes ont déjà été distribuées. Par conséquent, sur ce marché, la plupart des studios de jeux sont soit des entreprises qui existent depuis longtemps, soit des équipes structurées qui possèdent des savoir-faire bien identifiés et qui passent parfois d'une entreprise à une autre. C'est par exemple, à Bordeaux, Asobo Studio qui a pu capitaliser en 2002 sur les technologies et les compétences présentes au sein de Kalisto pour magnifiquement se développer, ou le studio français Quantic Dream, créé en 1997, qui a fait de la dimension narrative sa marque de fabrique.

Qu'en est-il de ce second marché plus ouvert ?

Le jeu mobile, le jeu web et la scène indépendante PC ont redonné du souffle au secteur. Le jeu mobile a bouleversé le secteur du jeu vidéo depuis 2007, en développant un marché à la taille absolument considérable et une pratique du jeu qui s'est singulièrement diversifiée et élargie. Il permet de créer des jeux à des coûts plus accessibles et avec des engagements très forts et innovants de la part des joueurs. En parallèle, les jeux indépendants PC constituent encore un marché où des ruptures et des opportunités se créent avec une forte créativité et de très belles choses qui voient le jour à l'instar du succès du travail des studios bordelais Shiro Games et Motion Twin.

Vous parlez de Motion Twin. Ce studio, qui a connu un succès mondial avec Dead Cells, a adopté le statut de société coopérative. Un modèle auquel vous aviez pensé aux prémices de Kalisto...

Oui, tout à fait. Motion Twin est un studio extraordinaire qui prouve que la coopérative est un modèle viable pour créer et prospérer dans ce secteur. Cette équipe a une âme, elle a réussi à créer une alchimie et une dynamique qui lui est propre. Leurs jeux sont très engageants, ils vont à l'essentiel. Je suis très admiratif à la fois de ce qu'ils font et de la façon dont ils le font.

Ces studios, y compris les plus petits, peuvent aujourd'hui s'appuyer sur des canaux dématérialisés pour court-circuiter les difficultés inhérentes à l'édition et à la distribution. Est-ce plus facile de se lancer aujourd'hui qu'il y a dix ou vingt ans ?

Pas forcément. La dématérialisation ouvre des perspectives et des opportunités extraordinaires mais la problématique pour se faire connaître sur un marché très abondant reste la même, bien qu'elle s'exprime différemment. Pour des jeux mobiles et des petits jeux PC, le principal obstacle à surmonter c'est de susciter l'attention et l'intérêt des joueurs. Et cela coûte cher : il faut faire de la publicité en ligne, acheter des mots-clefs à Google, de la présence sur les différentes place de marché, produire des contenus viraux, adopter une direction artistique très originale, se faire repérer par un gros éditeur, etc. Donc, oui il y a un accès plus facile au marché mais cela entraîne davantage d'offres et donc des difficultés croissantes pour se distinguer parmi la profusion de titres.

En revanche, c'est vrai qu'aujourd'hui il y a beaucoup plus de joueurs qu'à l'époque et leur nombre croît chaque année. Donc, avec des coûts de développement raisonnables, il est relativement plus facile de trouver suffisamment de joueurs pour atteindre un seuil de rentabilité.

Après onze ans de succès, Kalisto a disparu en 2002, 18 mois après son entrée en Bourse, emportée par la crise de la nouvelle économie. Plusieurs studios français se sont lancés en Bourse ces dernières années. Est-ce un bon levier de financement ?

Vous faites référence à ma propre expérience mais il ne faut pas extrapoler ni en tirer de leçons définitives tant la crise boursière qui a frappé les valeurs technologiques en 2000/2002 a été disproportionnée. Néanmoins, en cas de nouvelle crise similaire, ceux qui s'en sortiront sont ceux qui auront suffisamment de trésorerie et de cash sur leur compte en banque pour tenir face au tarissement soudain des capitaux. Cela étant dit, je reste convaincu que la Bourse peut être un bon outil à condition de l'utiliser de la bonne façon et au bon moment. Cela peut notamment être utile pour un studio de développement qui cherche à lever beaucoup d'argent. S'il y arrive, il est tout à fait possible de rester maître de son destin et de son calendrier de production de jeux.

Dans les années 1990, Kalisto était le pionnier du jeu vidéo à Bordeaux. Aujourd'hui, le paysage s'est largement étoffé. Que vous inspire tout ce chemin parcouru ?

Il y a une créativité incroyable dans le monde du jeu à Bordeaux. Cette concentration de studios produit aussi une certaine tension parce qu'il y a une chasse aux talents mais cette dynamique est remarquable. Bordeaux réunit la qualité de vie, les infrastructures et les compétences et désormais une offre de formation de haut niveau. L'existence de l'Enjmin est probablement la plus grande différence entre aujourd'hui et l'époque de Kalisto. Je suis extrêmement heureux pour Bordeaux et pour la Nouvelle-Aquitaine. Cette dynamique s'est créée grâce à des gens de grande valeur tels que Sebastian Wloch [Asobo Studio], Nicolas Canasse [Shiro Games] et Fabrice Carré [Shiny Pix / Bordeaux Games], Julien Mayeux [Ubisoft] et bien d'autres ! Ils sont passionnés, talentueux et créatifs et attirent d'autres talents. Cela permet ces succès sur différents marchés et de nouvelles arrivées telles que PlayWing, Metaboli ou Playsoft.

Certains de ces studios, notamment Shiro Games et Motion Twin, sont apparus récemment sur la carte mondiale du jeu vidéo. De quoi susciter des rêves de grandeurs et la convoitise d'autres acteurs. Une situation que vous avez bien connue...

Oui et pour s'y retrouver il faut d'abord répondre à la question suivante : est-ce qu'on a créé une entreprise pour faire un jeu ou est-ce qu'on a créé une entreprise de jeux. C'est important parce que ce sont deux logiques différentes et qu'il ne faut pas se tromper de cible. Quand on crée une entreprise, on prend des responsabilités, des engagements vis-à-vis des salariés comme des financeurs, il faut donc être sûr de ce que l'on fait et de pourquoi on le fait. Et quand le succès vient, je pense qu'il faut prendre en considération trois paramètres. Un, quel est l'intérêt professionnel des personnes qui ont fait l'histoire du studio, en cas d'évolution, auront-ils les moyens de continuer à créer et innover ? Deux, quel est l'enjeu personnel, patrimonial et financier, des créateurs et des salariés du studio ? Trois, et c'est probablement le plus important : avec qui se marie-t-on ? Quel est le projet de l'entreprise à court terme, à long terme ? Quelles sont ses valeurs ?

Le jeu vidéo est un secteur qui fait aussi beaucoup rêver les plus jeunes. Quels conseils pourriez-vous leurs donner ?

Il faut d'abord rappeler que jouer à un jeu vidéo est un loisir, tandis que créer un jeu vidéo c'est un travail et même beaucoup de travail ! Derrière chaque jeu il y a de la rigueur et de multiples compétences : ingénierie, programmation, image, dessin, narration, gestion de projet, gameplay, interactivité, métiers du web, marketing, etc. Il y a une profusion de métiers et chacun doit donc d'abord trouver où ses aspirations personnelles peuvent se manifester au mieux. Aujourd'hui, il y a en France et en Nouvelle-Aquitaine de très bonnes formations consulaires, privées et publiques. C'est une chance.

Quelles seront, selon vous, les évolutions du jeu vidéo dans les cinq prochaines années ?

En ce qui me concerne, je suis assez fasciné par la réalité augmentée (AR) qui me semble présenter un potentiel énorme et m'enthousiasme énormément. Pour moi c'est le futur même si on a encore du mal à imaginer ce que cela pourrait devenir. Nous ne sommes qu'au début de la tendance. On a vu le succès de Pokemon Go et Niantic, le studio qui en est à l'origine, travaille actuellement sur la licence Harry Potter. Vu leur savoir-faire, je m'attends à des choses très intéressantes.

La mécanique d'un jeu est toujours de remettre de l'ordre dans un déséquilibre jusqu'à atteindre une certaine virtuosité. Cela questionne la réalité de ce qu'on est par rapport à la virtualité de l'expérience de jeu. Donc je suis convaincu que la réalité augmenté va réinventer ce rapport essentiel, redessiner cette frontière. Il ne faut donc pas l'envisager comme notre relation actuelle à un écran, il y a toute une grammaire à inventer et le jeu prendra alors une dimension encore plus forte.

Vous avez aussi un faible pour les jeux où les joueurs peuvent façonner leur environnement de manière très créative...

Oui, c'est la deuxième tendance forte selon moi. Minecraft montre l'intérêt des jeux « bacs à sables » depuis des années et plus récemment Fortnite, en mêlant jeu d'actions et capacités de créations. Ce sont des jeux qui créent des contenus permettant aux joueurs de modeler leur univers et l'expérience des autres joueurs. Là encore je pense que nous ne sommes qu'au début de cette logique de co-construction qui offre des possibilités énormes dans l'interaction avec et entre les joueurs. Et lorsque ces deux idées - jeux créatifs et réalité augmentée - se superposeront, on devrait obtenir des choses assez fascinantes. Si je devais revenir dans le jeu vidéo, ce serait pour aller dans cette direction.

En termes de distribution, l'heure est à la dématérialisation, aux formules d'abonnement et probablement demain au jeu en streaming, sans consoles de salon. Etes-vous convaincu par cette évolution ?

Oui, je crois beaucoup à la fin des consoles au profit du jeu en streaming. L'évolution des infrastructures de jeu vers le cloud computing est inéluctable même s'il est extrêmement compliqué de dire si cela interviendra plutôt dans cinq ou dans dix ans. Aujourd'hui les consoles restent très présentes notamment pour les jeux d'actions en ligne mais le très haut débit se développe, c'est une tendance forte, tout comme le cloud qui est désormais partout. Cette évolution change considérablement l'expérience de jeu en allant vers des abonnements - sur le modèle de ce que propose Netflix - qui fonctionnent déjà très bien.

Vous parlez des abonnements. C'est un changement majeur qui pose des questions pour la rémunération des créateurs...

Oui, c'est vrai mais ces abonnements peuvent aussi donner une seconde vie aux titres dont la durée de vie en 'rayon' est structurellement limitée à quelques mois. Et, plus largement, quand on est créateur de jeu vidéo, je pense qu'il est indispensable de s'associer avec des gens capables de suivre l'évolution de ces modèles de distribution et de marketing. C'est essentiel pour survivre, voire pour se transformer. Par exemple, aujourd'hui, le studio américain Epic s'appuie sur l'incroyable succès de son jeu et la trésorerie qu'il génère pour lancer sa propre plateforme de distribution dématérialisée. C'est donc un studio de création qui se mue en distributeur pour concurrencer le quasi-monopole de la plateforme Steam qui, d'ailleurs, a elle aussi été lancée à l'origine par un studio de développement américain : Valve, qui a notamment créé Half-Life et Counter Strike ! Donc il faut bien sûr se concentrer sur la qualité des jeux mais il faut aussi être tactique pour trouver les bonnes manières de s'insérer dans ces évolutions permanentes de la chaîne de valeur.

Le parcours de Nicolas Gaume de Kalisto à Microsoft

    Depuis les années Kalisto (1990-2002), Nicolas Gaume a multiplié les expériences professionnelles dans le monde du jeu vidéo, des médias et des nouvelles technologies. Après trois années chez Ubisoft (gestion du studio parisien puis consultant auprès de la direction), il a passé trois ans chez Lagardère Active à la direction des applications et jeux mobiles à l'époque du boom de l'iPhone et de Facebook comme plateformes de jeu avant de fonder la startup Mimesis, centrée sur le jeu mobile, jusqu'en 2012. En 2014, il crée Space Cargo Unlimited, une startup spatiale avant de rejoindre, en 2015, Microsoft France au poste de directeur général en charge des relations avec les éditeurs et développeurs d'applications. En 2017, Nicolas Gaume est promu au siège de Redmond, à côté de Seattle, aux Etats-Unis, où il dirige, pour le monde, les équipes en charge des partenariats avec les éditeurs d'applications. En parallèle, il a également accompagné l'ENJMIN d'Angoulême et présidé le Syndicat national du jeu vidéo de 2009 à 2014. Il est par ailleurs administrateur du groupe Gaume, l'entreprise familiale active dans la promotion immobilière, la construction, l'hôtellerie et la restauration sur le bassin d'Arcachon.

(*) Pour en savoir plus, lire l'ouvrage de Nicolas Gaume "Citizen Game" (2006, Editions Anne Carrière, 407 pages).

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Ces derniers jours, nous avons publié notre enquête complète, "Ces Bordelais qui cartonnent dans le jeu vidéo", dédiée à l'écosystème du jeu vidéo à Bordeaux et en Nouvelle-Aquitaine et parue dans La Tribune Hebdo datée du 23 novembre 2018. Il est possible de consulter la version numérique en format pdf ici.

Les autres volets du dossier sont accessibles ici :

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