Jeux vidéo : Asobo Studio va embaucher 40 personnes à Bordeaux

2018 sera assurément un tournant pour Asobo Studio. L'éditeur indépendant de jeux vidéo s'apprête à recruter 40 personnes à Bordeaux, essentiellement pour travailler sur ses prochains jeux mais aussi pour nourrir sa division BtoB Holoforge, spécialisée dans les applications de réalité mixte. Un marché qu'analyse Sebastian Wloch, cofondateur de la société.
L'outil Nomadeec, développé par Asobo Studio et Exelus, met la réalité mixte au service des professionnels de santé.
L'outil Nomadeec, développé par Asobo Studio et Exelus, met la réalité mixte au service des professionnels de santé. (Crédits : Asobo Studio / Exelus)

Forte de 140 employés aujourd'hui, Asobo Studio a fêté ses 15 ans l'an passé. Devenu le premier studio indépendant de jeux vidéo en France, la PME bordelaise devrait franchir le cap des 180 salariés fin 2018, avec 40 embauches programmées sur l'année. Un gonflement des effectifs qui va aussi se traduire par un - petit - déménagement. Installée sur deux niveaux à la Cité mondiale, en plein centre-ville, l'entreprise va échanger avec une société voisine qui descendra au 2e étage alors qu'Asobo prendra l'intégralité du 6e étage.

Plusieurs jeux vidéo en préparation

Asobo Studio est dorénavant articulée autour de deux divisions. La première est aussi l'historique : celle des jeux vidéo. Habituée à travailler avec des poids lourds tels que Disney Pixar, la société mise beaucoup sur A Plague Tale : Innocence, la première création originale du studio depuis longtemps. Elle se déroulera lors de l'épidémie de peste noire de 1349 et prendra pour site le Sud-Ouest de la France. Asobo promet un jeu inspiré à la fois par les monuments de la région mais aussi par toute une série de contes constitutifs de la culture occidentale, explorant des sujets assez peu abordés par les jeux vidéo comme la relation frère-sœur ou l'innocence des enfants... La sortie, en partenariat avec l'éditeur français Focus, devrait avoir lieu fin 2018 ou début 2019. Asobo accompagne également Ubisoft dans le développement du jeu de course The Crew 2, très attendu, et prépare un 3e « très gros projet » qui sera annoncé en mars.

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Visuel du jeu A Plague Tale : Innocence, développé par Asobo Studio

En 2016, Asobo avait frappé fort en devenant le premier studio au monde à publier des jeux vidéo holographiques en partenariat avec Microsoft et ses casques Hololens. La PME a depuis su capitaliser sur le savoir-faire développé en matière de réalité augmentée, virtuelle et mixte, conjugué à son expertise en interface utilisateur (UI) et expérience utilisateur (UX) en trouvant de nouveaux débouchés hors du jeu vidéo.

La réalité augmentée, un marché BtoB

De cette diversification est née la branche Holoforge, dédiée aux applications BtoB. Holoforge compte désormais de nombreux partenaires. Elle équipe par exemple les combinaisons de salariés d'Areva NP de lunettes HoloLens, permettant à ces derniers de bénéficier d'un outil d'assistance vidéo lors d'interventions, par exemple lors des opérations de maintenance en cuve des réacteurs nucléaires, leur laissant les mains libres. D'autres industriels ont emboîté le pas comme Naval Group (ex-DCNS) pour les interventions de chaudronniers en milieu contraint, le fabricant de médicaments UPSA à Agen pour qui Holoforge a développé un outil de formation des nouveaux embauchés aux machines sans que ces dernières soient arrêtées.

Un des dernier cas public révélé est la collaboration avec le CNRS autour de l'archéologie et de la muséographie. Sous le terme barbare de « première restitution polychromique en hologramme de l'histoire », Holoforge a conçu la superposition d'hologrammes sur une copie du buste du pharaon Akhénaton. L'effet est bluffant : il suffit de chausser le casque HoloLens pour voir se superposer les peintures et décorations, voir apparaître des textes explicatifs et passer d'un élément à un autre d'un simple geste de la main. L'utilisateur peut alors tourner autour de l'objet et accéder à toute une série d'informations, d'éléments graphiques...

Hololens_CNRS_Asobo_Studio

L'objectif est ici multiple : présenter l'œuvre telle qu'elle existait à sa création mais aussi comment elle a pu évoluer, par exemple en étant retouchée des centaines d'années après, attirer l'attention sur des détails inaperçus, donner des éléments de contexte et d'informations supplémentaires, et mieux faire comprendre le travail des équipes du CNRS.

Des applications dans le secteur médical

Holoforge travaille également avec Exelus, startup bordelaise spécialisée dans la santé connectée et plus particulièrement dans la télémédecine d'urgence avec sa plateforme Nomadeec, dédiée aux professionnels des soins d'urgence. Ces derniers peuvent, avec Nomadeec, transmettre depuis le chevet du patient directement au médecin du Samu des bilans médicaux complets enrichis de photos, vidéo...

Les équipes R&D d'Holoforge et d'Exelus ont passé un an à travailler ensemble pour aller plus loin, pour un résultat qui impressionne. En chaussant le casque de réalité mixte, le professionnel de santé peut, par exemple, accéder, à travers les lunettes, aux projections holographiques des constantes du patient relevées par les objets connectés, naviguer de l'une à l'autre, projeter sur un mannequin virtuel les plaies et brûlures...

Plus besoin de remplir à la main les pages du questionnaire papier obligatoire qui est transmis aux services d'urgence à l'arrivée à l'hôpital : grâce à la commande vocale, il suffit de parler pour renseigner tous les champs. Les mains de l'urgentiste sont ainsi libérées du papier ou de la tablette tactile et les données visualisables à des kilomètres par le service d'urgence. Les premiers pilotes de cette solution unique au monde sont prévus dès ce 1er trimestre 2018 en France et le lancement commercial de Nomadeec aux Etats-Unis (Exelus est actuellement au CES de Las Vegas) est programmé pour la fin d'année.

Quelles perspectives grand public pour la réalité mixte ?

"Notre objectif est clairement, avec Holoforge, d'aller vers des applications de réalité mixte qui apportent une véritable valeur ajoutée", détaille Sebastian Wloch, cofondateur d'Asobo Studio. "Les marchés de la réalité virtuelle, augmentée et mixte sont encore loin d'atteindre le grand public de manière massive. Pour que ce dernier les adopte, il faudra raboter au maximum les problèmes et ces derniers sont encore nombreux. Pour la réalité virtuelle par exemple, il faut des câbles, un PC costaud à côté, des capteurs, un gros casque... Le bénéfice en matière d'immersion pour un gamer fondu de jeux vidéo, qui joue dans une pièce à la lumière tamisée avec 3 écrans autour de lui, est faible. La plupart des consommateurs n'ont pas pour habitude de chercher à se mettre dans des conditions d'immersion maximale : c'est chouette si ça marche tout seul et tout le temps, sinon on passe à autre chose. S'il faut deux heures pour tout installer, c'est trop compliqué..."

Pour Sebastian Wloch, "il est encore impossible de tirer 100 % du potentiel de ces technologies parce que rien n'est prêt"  :

"La géolocalisation 3D mondiale au centimètre par exemple. Si vous êtes chez vous, rien n'existe pour piloter grâce à la réalité augmentée vos appareils connectés. Vous pouvez éventuellement bidouiller et numériser votre pièce, mais il ne sera pas possible de marquer que la prise connectée est à tel endroit ou 1 mètre plus loin, idem pour la lampe. Et le système ne saura pas si vous êtes à Bordeaux, à Rome ou en un autre point du globe. C'est très compliqué d'augmenter le réel alors que tout l'intérêt est d'y ajouter des informations utiles, permettant d'être plus efficace. Cela ne changera que si un très grand acteur décide d'investir très lourdement dans un produit grand public tout en arrivant à abaisser au minimum les inconvénients, qui sont parfois très basiques comme la durée des piles, comme a su le faire Apple avec l'iPhone. Pour augmenter le monde, il faut que ce dernier soit techniquement prêt."

"La capacité d'interaction de l'usager est centrale"

Holoforge fait donc le choix de ne miser que sur des cas très précis où la réalité mixte apporte une vraie plus-value et va bien plus loin que la simple proposition d'un objet visualisé en 3D. La capacité d'interaction de l'usager prend une place centrale.

"Contrairement au grand public, la donne est différente dans l'industrie, avance Sebastian Wloch. Jusqu'à présent, avec ces technologies on a beaucoup été dans l'ère de la gadgétisation : ça faisait joli sur les slides de présentation, et on n'allait pas plus loin que la démo. Dans certains secteurs comme la logistique se pose la question suivante : vaut-il mieux augmenter l'humain ou miser sur la robotique ? Nous, nous nous concentrons sur des sujets où la machine ne peut pas intervenir. On voit désormais que dans la formation, la communication inter-personnelle, la maintenance, la culture... la réalité mixte a de vrais atouts."

Ce qui n'empêche pas Sebastian Wloch de rêver à une époque où le pilote amateur d'avion pourra voir dans ses lunettes les trajectoires des appareils qui s'approchent de lui ou la limitation de la zone militaire proche, ou encore le visiteur de la bibliothèque voir surgir devant lui les hologrammes des personnages d'un ouvrage l'invitant, de manière ludique, à plonger dans ses pages...

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