Streaming, abonnements, réalité virtuelle : quel jeu vidéo demain ? (7/9)

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Modèle d'abonnement en free-to-play, jeu multijoueur en ligne et recours aux sciences cognitives sont la base du modèle économique de Fortnite qui a permis à son éditeur Epic de récolter environ 2 Md$ en 2018.
Modèle d'abonnement en "free-to-play", jeu multijoueur en ligne et recours aux sciences cognitives sont la base du modèle économique de Fortnite qui a permis à son éditeur Epic de récolter environ 2 Md$ en 2018. (Crédits : Fortnite / Epic)
Distribution en streaming, abonnement à des plateformes, réalité virtuelle ou augmentée, sciences cognitives : plusieurs tendances se distinguent, à tort ou à raison, pour décrire l’évolution technologique et économique des jeux vidéos dans les cinq à dix ans qui viennent. Regards croisés des professionnels bordelais.

La fin du PC et des consoles de salon ?

« Avec le temps, je pense que le streaming deviendra de plus en plus accessible et permettra de se passer de matériel à la maison. Il y aura une prochaine génération de consoles, puis ce sera le streaming pour tous », déclarait Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft, en janvier 2018 à Variety, résumant le sentiment d'une partie de l'industrie. Un modèle où les jeux, hébergés sur des serveurs distants, sont diffusés en streaming sur l'écran du joueur. De quoi poser des questions de qualité de connexion et de disponibilité de la bande passante pour conjuguer performances graphiques, fluidité et absence de temps de latence entre les actions du joueur et le retour écran. "Les services de streaming et de cloud gaming ont montré des signes d'avancées [...] Ils seront le moteur ultime d'une transition rapide entre la vente de jeux en boîte à une consommation dématérialisée. Le streaming se prête également à de nouveaux modèles économiques basés sur l'abonnement", considérait encore début janvier Yosuke Matsuda, le président de Square Enix, lors de ses vœux pour 2019.

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Ubisoft et Google (project Stream), Microsoft (projet xCloud) mais aussi Electronic Arts (project Atlas) et le Français Blacknut travaillent sur le sujet. Pour autant les acteurs bordelais restent prudents, voire sceptiques. « Je ne vois pas comment la console de jeux va disparaître, du moins pour les joueurs réguliers. Le streaming ne pourra pas garantir la même expérience utilisateur. Même avec les serveurs installés dans la même ville que le joueur, le temps de latence entre ses actions et ce qui se passera à l'écran sera trop long. Et l'autre aspect trop souvent négligé quand on aborde le sujet est la question de la consommation d'électricité, beaucoup trop importante. », considère ainsi Sébastian Wolch, d'Asobo Studio. « C'est encore loin d'être opérationnel et ça n'adresse pas encore un marché mondial », confirme Frédéric Forest, de CCCP. « Les obstacles techniques devraient être levés tôt ou tard mais je n'arrive pas à y voir un modèle économique rentable compte tenu des coûts de bande passante et de serveurs », complète Pierre Forest, de Gamesplanet.

Vers un Netflix du jeux-vidéo ?

Spotify et Netflix ont réussi à imposer le binôme streaming/abonnement dans leurs secteurs respectifs de l'audiovisuel et de la musique, mais les contraintes techniques étaient moindres que pour les jeux vidéo où les données transitent dans les deux sens en permanence. Aujourd'hui, Sony et Microsoft proposent déjà des abonnements mensuels ou annuels permettant de jouer à un vaste catalogue de titres en téléchargement. « C'est un peu le Graal pour les éditeurs et les constructeurs puisque ça limite le piratage et garantit une trésorerie régulière », explique Geoffroy Vincens, de Nova Box.

« Le modèle Netflix est effectivement dans les tuyaux, mais contrairement à un film ou un morceau, le jeu pose la question du mode de rémunération et de son influence sur le game design », s'interroge Sébastien Vidal, de Shiro Games. Faudra-t-il inciter le joueur à revenir quotidiennement en cas de rémunération liée au nombre de connexions ? Quid des jeux courts si l'indicateur retenu est le temps de jeu ? Un acteur unique pourra-t-il réunir un catalogue capable de bouleverser le marché ? Autant de questions cruciales pour le modèle économique des studios indépendants et sur lesquelles ils n'ont aucun pouvoir et restent à la merci des décisions des distributeurs. Autre réserve émise par Pierre Forest : « l'obsolescence du produit propre aux jeux-vidéo où les nouveautés drainent le plus gros volume des ventes et des temps de jeu. Or, les gros éditeurs veillent justement à ne pas inclure leurs derniers titres dans les abonnements pour ne pas les dévaloriser... »

Réalité virtuelle : fausse bonne idée ?

Depuis plusieurs années, la réalité virtuelle doit révolutionner le jeu-vidéo. Pourtant elle peine encore à percer vraiment. « La réalité virtuelle c'est une technologie très intéressante mais pour autre chose que du jeu-vidéo », assène Sébastien Vidal, de Shiro Games, synthétisant peu ou prou l'avis de ses confrères girondins dont ceux d'Asobo qui pointent « une faible valeur ajoutée pour le joueur ». Si cette technologie trouve bien ses origines dans le jeu-vidéo, ses multiples applications potentielles l'orientent plutôt vers la santé, l'industrie ou encore le tourisme. Après un emballement, très peu d'acteurs du jeux-vidéo s'y investissent désormais. « Quand les casques de VR seront partout, alors les jeux arriveront mais tant qu'il n'y aura pas un casque tout inclus, sans fil et avec une batterie correcte, ça patinera », juge Frédéric Forest, de CCCP. Pour l'heure, la réalité virtuelle vidéoludique semble plutôt rebondir du côté des salles d'arcade, notamment à Bordeaux.

Pokemon Go, un succès sans lendemain ?

Quid de la réalité augmentée après la formidable percée de Niantic en 2016 avec Pokémon Go, son jeu mobile permettant de se promener dans le monde réel pour y capturer des monstres virtuels ? Force est de constater qu'une fois passée l'effet nouveauté, aucun autre carton de cette ampleur n'a suivi. « Pokémon Go pouvait s'appuyer sur une licence hyper connue, ce qui a fortement contribué à son succès, analyse Sébastian Wloch d'Asobo Studio. Mais les freins technologiques sont encore trop importants pour que son usage se démocratise. » Les professionnels bordelais pointent en effet l'absence de technologies fiables pour géolocaliser précisément les éléments nécessaires à un jeu-vidéo. Là encore, tous les regards se tournent vers les applications professionnelles : industrie, muséographie, tourisme. Cependant, la réalité augmentée pourrait bien révolutionner le jeu... mais le bon vieux jeu de société autour d'une table. « Pour des jeux plateaux, la réalité augmentée via des lunettes légères présente un gros potentiel et semble bien plus plausible que pour jouer dans la rue », s'enthousiasme Sébastien Bénard.

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Des jeux perfusés aux sciences cognitives ?

Contenus additionnels payants, achats au sein d'un jeu, systèmes de loterie semblables à des jeux d'argents : certains éditeurs ne reculent devant rien ou presque pour maximiser le panier moyen du joueur dans le temps. Des pratiques aussi décriées que répandues. En 2018, Epic Games a ainsi encaissé environ deux milliards de dollars grâce à Fortnite, son jeu en ligne multi-joueurs... gratuit mais truffé d'options cosmétiques payantes. Et ces achats « in game » répondent à une alchimie qui ne doit rien au hasard. A l'instar des jeux mobiles, « les jeux du type de Fortnite utilisent les sciences cognitives pour influer sur le comportement du joueur et l'inciter à revenir et à dépenser toujours plus », prévient Frédéric Forest de CCCP. « Les offres et les adversaires sont proposés selon les mêmes mécanismes que les recommandations des réseaux sociaux. L'objectif de ces algorithmes est, par exemple, de vous valoriser après un achat ou au contraire de vous frustrer pour vous inciter à payer. »

Des manipulations d'autant plus efficaces qu'elles s'adressent en majorité à des collégiens et lycéens peu ou pas avertis de ces mécanismes. « Il y aussi un risque de dégoût par rapport à la vacuité du temps passé et aux sommes dépensées plus que de raison dans des jeux qui n'ont ni début, ni fin, ni narration, ni réflexion », ajoute Sébastien Bénard de Motion Twin. Les sciences cognitives, dont l'usage devrait être croissant dans tous les domaines du jeu vidéo à l'avenir, ont aussi leurs bons côtés en permettant notamment d'améliorer l'ergonomie des jeux en travaillant sur l'interface et le gameplay pour optimiser l'expérience du joueur/client.

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Au cours des prochains jours, nous publierons notre enquête complète, "Ces Bordelais qui cartonnent dans le jeu vidéo" dédiée à l'écosystème du jeu vidéo à Bordeaux et en Nouvelle-Aquitaine et parue dans La Tribune Hebdo datée du 23 novembre 2018. Il est possible de consulter la version numérique en format pdf ici.

Les autres volets du dossier sont accessibles ici :

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