Pourquoi des salles de réalité virtuelle ouvrent aux quatre coins de Bordeaux

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La réalité virtuelle propose des expériences collaboratives jouables à plusieurs simultanément.
La réalité virtuelle propose des expériences collaboratives jouables à plusieurs simultanément. (Crédits : Virtual Room)
A mi-chemin entre l'escape game et les salles d'arcade d'autrefois, six lieux proposant de la réalité virtuelle ont ouvert leurs portes à Bordeaux Métropole en seulement sept mois ! Indépendants ou franchisés, ces espaces lancés pour quelques dizaines de milliers d'euros misent sur l'attractivité de cette technologie immersive auprès du grand public alors qu'elle peine à entrer chez les particuliers en raison de son coût prohibitif.

Virtual Room, VR Café, Virtual Inc, Virtuoz Escape, Eydolon, Escape Yourself : pas moins de six salles dédiées à la réalité virtuelle (VR) ont ouvert à Bordeaux Métropole depuis le mois de mars. La dernière en date et aussi la plus grande est Virtual Room, à deux pas de la Cité du vin. Depuis ce 30 octobre, elle propose 27 stations de VR sur 570 m2. Ce qui en fait l'un des plus grands espaces de VR français.

Tarek Moutawakkil, 31 ans, a créé l'espace avec deux associés et en partenariat avec l'entreprise Univers, qui gère la marque Virtual Room et produit les contenus pour une dizaine de salles en Europe. Les expériences proposées en casques HTC Vive sont exclusivement multijoueurs et collaboratives pour deux à quatre joueurs. "Les retours des autres espaces en France sont bons et nous prévoyons de rentabiliser notre investissement de 600.000 € en moins de deux ans. On vise l'équilibre dès le mois de décembre notamment avec la clientèle d'entreprise", explique-t-il.

Concurrence positive

Et si Virtual Room a vu les choses en grand, d'autres espaces parient sur un modèle plus modeste. C'est le cas du précurseur Virtual Inc qui a ouvert dès le mois de mars, cours Aristide Briand à Bordeaux. Tout juste diplômé de l'école de commerce Kedge Bordeaux, Pierre Sabourin, 24 ans, a réuni 45.000 € pour financer son local et ses six bornes de casques HTC Vive. Les contenus proviennent de la plateforme Steam VR et de la célèbre licence d'Ubisoft Assasin's Creed. "Après un démarrage tranquille, ça s'accélère et nous avons atteint l'équilibre sur le fonctionnement depuis le mois d'août. On vise une rentabilité à trois ans au plus tard", indique-t-il avec déjà en tête un projet d'ouverture à Toulouse et un modèle de franchise. Et Pierre Sabourin voit plutôt d'un bon œil cette arrivée soudaine de la concurrence : "Il y a une étape de démocratisation de la VR auprès du grand public et donc plus il y a d'acteurs, plus on pourra convaincre d'utilisateurs bordelais d'essayer une ou plusieurs expériences. C'est positif pour tout le monde !"

Même analyse du côté de Chloé Batchelor qui, à 21 ans, a lancé le VR Café, rue Bouquère à Bordeaux, avec deux proches. "La concurrence nous conforte et montre qu'on est dans le vrai. On vise l'expérience client et la dimension café pour se différencier par rapport à des espaces plus grand", fait-elle valoir. Pour un investissement initial de 40.000 €, cet espace de 5 stations HTC Vive est plus orienté salle d'arcade. "On propose une cinquantaine de jeux dont beaucoup d'exclusivités, on organise des compétitions et des programmes de fidélité pour inciter des gamers à revenir", détaille la gérante qui vise un retour sur investissement d'ici neuf mois après un mois de septembre à l'équilibre sur le fonctionnement. Mais, comme Pierre Sabourin de Virtual Inc, il faudra attendre encore quelques mois pour se verser un vrai salaire. A Mérignac, Virtuoz Escape propose sur 80 m2 huit stations HTC Vive et Oculus Rift depuis début juillet. "La mise initiale de 150.000 € devrait être rentabilisée d'ici deux ans. Le chiffre d'affaires est en croissance et le bouche à oreille fonctionne bien", témoigne Ali Ben Moussa, le directeur et cofondateur. De son côté, Eydolon, lancé début octobre, a choisi le modèle de la franchise, tout comme Escape Yourself, à Bacalan.

Une fenêtre de tir limitée ?

Tous ces espaces qui fleurissent aux quatre coins de Bordeaux surfent sur l'attractivité retrouvée de la réalité virtuelle auprès du grand public. La clientèle est majoritairement âgée de 20 à 35 ans mais est aussi constituée d'adolescents, de familles et de groupes d'entreprise. "Pour plus de 60 % des gens qui viennent chez nous, c'est le premier contact avec la VR. Il y a beaucoup de curiosité", souligne Chloé Batchelor. Si cette technologie est très à la mode et a bénéficié notamment du lancement du service Playstation VR fin 2016, elle a encore du mal à convaincre massivement les particuliers d'y investir plusieurs milliers d'euros. Les salles de VR, qui payent une borne entre 3.000 et 6.000 €, jouent sur cet aspect pour attirer le chaland en proposant une expérience virtuelle pour une vingtaine d'euros.

Mais il faudra convaincre les clients de revenir une fois que leur curiosité aura été rassasiée par une première expérience. D'autant que la technologie avance vite et il se pourrait bien que ces espaces soient vite confrontés à une baisse des coûts et une hausse de la qualité des produits vendus aux particuliers. Une problématique qui a vu disparaître en quelques années la quasi-totalité des salles d'arcade en France au tournant des années 1990/2000 rattrapées par les progrès fulgurants des consoles de salon. "On est bien conscients du sujet mais je pense aussi qu'on a quand même cinq voir dix ans devant nous avant que notre proposition ne puisse être obsolète. Et on peut garder une longueur d'avance en travaillant sur le catalogue et la dimension de partage propre à l'escape game. Et d'ici là on a un gros travail d'évangélisation à mener collectivement", considère Tarek Moutawakkil. "Notre modèle va forcément évoluer avec la technologie, c'est évident. Ce sera à nous de proposer d'autres titres et des expériences plus poussées avec des sièges gyroscopiques par exemple", confirme Chloé Batchelor. Pour l'heure, le froid est de retour et ça pourrait bien inciter de nouveaux clients à aller explorer l'Egypte ancienne ou la surface de la lune en réalité virtuelle !

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